유저 인터페이스)
1) 계층구조 - 오브젝트 확인 및 생성
2) 장면 - 게임의 실제 장면
3) 프로젝트 - 게임을 구성하는 파일들 (그래픽, 사운드 ect...)
4) 인스펙터 - 오브젝트의 속성 조절 창
에디터 컨트롤)
뷰 이동 - Q키 + 마우스
이동 - W키 + 마우스
회전 - E키 + 마우스
크기 - R키 + 마우스
사각툴 - T키 + 마우스
카메라 회전 - 마우스 오른쪽 버튼
카메라 축 이동 - alt + 마우스 왼쪽 버튼
카메라 자유 이동 - 방향키
카메라 줌 - 마우스 스크롤
사용 언어 - C#
미션 1)
Hello Unity! 콘솔 창에 출력하기
준비 단계)
1. 스크립트 파일
2. 비주얼 스크립트
3. 콘솔창
4. 출력
Debug.Log("Hello Unity!");
변수)
선언 -> 초기화 -> 호출
int level = 5; //정수형 데이터
float strength = 15.5f; //숫자형 데이터
string player = "rotoma"; //문자열 데이터
bool isFullPower = false; //논리형 데이터
그룹형 변수)
//배열
string[] monsters = {"slime","vampire","devil"};
// 기본 형태
//자료형[] 변수명 = new 자료형[크기];
int[] monsterLevel = new int[3]; //크기가 3인 새로운 배열을 만들겠다.
mosterLevel[0] = 1;
mosterLevel[1] = 6;
mosterLevel[2] = 20;
//리스트
// 기본 형태
// List<자료형> 변수명 = new List<자료형>();
List<string> items = new List<string>();
items.Add("생명물약30");
items,Add("마나물약30");
items.RemoveAt(0) // 0번째 자리의 생명물약30 삭제 -> 0번째 자리는 마나물약30이 된다.
* 크기를 벗어난 탐색은 오류를 발생시킨다.
//조건
// 자료형 변수 = 조건 ? 참 : 거짓 :
string condition = isBadCondition ? "bad" : "good" :
//키워드 (List , bool , string ...)
// -> 프로그래밍 언어를 구성하는 특별한 단어 는 변수로 지정 불가
// 조건문
if(condition = "bad"){
Debug.Log("use item");
}
else{
Debug.Log("very nice");
}
while(life != 0){
health -= 1;
if(life == 0)
Debug.Log("fail");
}
for( 연산될 변수 ; 조건 ; 연산){
로직
}
foreach ( string monster in monsters){
Debug.Log("there are "+ monster ) ;
}
// 함수 (매소드)
int Heal( int health )
{
health += 30;
Debug.Log ("you are healed");
return health;
}
health = heal(health);
//클래스
// -> 하나의 사물(오브젝트)와 대응하는 로직
Actor player = new Actor(); //인스턴스
public class Actor{
public int id = 0;
. . .
}
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